ファーレントゥーガのシナリオ制作時の個人的なメモです。 ファーレントゥーガのバグと思われるものを利用している場合があります。 このメモをシナリオ制作に利用される方は自己責任でお願いします。
[MasterInherit]
1 Hホルス 13 1 ホルスがゴート[世の志を受け継ぎ、たち上がった!!!
デフォルトシナリオのMasterInheritの意味は左から、「マスター番号1の勢力」に「キャラクターIDがHホルスの人材」が所属している状態で マスター番号1のマスターが戦闘で倒れた時、「勢力のマスター番号が13に変化」しHホルスがマスター番号13のマスターに置き換えられる。 このマスター継承が発生する条件は「1ターン目以降」で、 画面に表示されるメッセージは「ホルスがゴート[世の志を受け継ぎ、たち上がった!!!」である。
ちなみに、マスター番号1のマスター(デフォルトシナリオならゴート[世)からの継承は対象人材がどこにいようと発生する。 しかしそれ以外のマスター番号のマスターからの継承は、対象人材が受け継ぎ元のマスターと同じ戦場にいないと発生しない。
[MasterRevival]
3 14 60 ムクガイヤはリッチーとしてよみがえった!!!
デフォルトシナリオのMasterRevivalの意味は左から、「マスター番号3の勢力」のマスターが戦闘で倒されると「勢力のマスター番号が14に変化」し、 倒されたマスターがマスター番号14のマスターとして復活する。 このマスター継承が発生する条件は「60ターン目以降」で、 画面に表示されるメッセージは「ムクガイヤはリッチーとしてよみがえった!!!」である。
[Master1]
ゴート[世
ゴート[世
175 50 50 255
王家の誇り
デフォルトシナリオのマスター番号1の意味は上から、「国名がゴート[世」「マスターのキャラクターIDゴート[世」「慎重度175」 「勢力図R色50」「勢力図G色50」「勢力図B色255」「政策時音楽が王家の誇り」である。
マスター番号によって勢力の特色の大部分が決定される。 「国名」「旗」「顔絵」「マスターユニット」「マスターの種族」「マスターの雇用」「同盟関係」「慎重度」「勢力図の色」「政策時音楽」などである。 また、League、Ley、BaseArea、AreaKzやエンディングなどEventScriptの関数でもマスター番号は使われる。 マスター番号が変わることはこれらすべてが新しいマスター番号のものに変化することを意味する。
たとえばデフォルトシナリオでMasterInheritが発生すると、ゴート[世からホルスへマスターの継承がなされるがゴート[世がアルテナおよびラムソンと結んでいた無期限同盟は ホルスへ引き継がれない(作者が意図したものかどうかは不明)。マスター番号の1->13への変化にLeagueを対応させていないためである。
たとえばデフォルトシナリオでMasterRevivalが発生すると、ムクガイヤは種族モンスターのRムクガイヤとして復活する。 そして人間系ユニットが操作不能になる一方でモンスターが操作可能になり、また雇用も魔術師系からアンデッドモンスターに変化する。
MasterDataにマスター番号が登録されているマスターユニットへはクラスチェンジ可能だが、 CharacterDataに作成しただけでMasterDataにマスター番号が登録されていないマスターユニットへのクラスチェンジは無効(Sランクになるだけ)。
マスターのクラスチェンジでも、エリア支配勢力(*1)のマスター番号と実際に配置されたマスターのマスター番号が一致する場合、 マスター番号がクラスチェンジ先マスターキャラクターに対応するマスター番号へと変化する。 しかしエリア支配勢力のマスター番号と実際に配置されたマスターのマスター番号が一致しない場合、クラスチェンジ後もマスター番号は変化しない。
ここで例としてマスター番号1のゴート[世がクラスチェンジ先にマスター番号15のマスターゴート[世S、 マスター番号2のアルテナがクラスチェンジ先にマスター番号16のマスターアルテナSを持つ改変デフォルトシナリオを考えてみる。 支配勢力のマスター番号が1のエリアに配置されたマスター番号1のゴート[世がゴート[世Sにクラスチェンジした場合 勢力のマスター番号は1->15と変化する。 一方、支配勢力のマスター番号が1のエリアに配置されたマスター番号2のアルテナがアルテナSにクラスチェンジした場合は、 支配勢力のマスター番号と実際に配置されたマスターのマスター番号が一致していないので勢力のマスター番号は1のまま変化しない。
エリア支配勢力のマスター番号と実際に配置されたマスターのマスター番号は多くの場合一致する (デフォルトシナリオでは完全に一致)。 しかし拡張シナリオによってはScenario*での初期配置やEventScriptでのマスター置き換えなどの結果、 必ずしもエリア支配勢力のマスター番号と実際に配置されたマスターのマスター番号が一致するわけではない。
クラスチェンジにより勢力のマスター番号が変わった場合、上の「マスター番号が変わることの意味」で述べたように 勢力の特色が大きく変化することに注意する必要がある。
*1 エリア支配勢力のマスター番号の初期値はScenario*内の項目[Area]で決定され、戦争結果で変化してゆく
勢力のマスター番号の変化はMasterInheritとMasterRevival、マスターのクラスチェンジで起きうる。 現存滅亡にかかわらず、シナリオにすでに登場した勢力のマスター番号へ変化させると不都合が起きやすい。 例を挙げる。ある勢力が別の現存する勢力のマスター番号へ変化した場合、勢力が吸収合併することになる。 マスター番号変化が起きる際の戦闘は同士討ちになりうる。 CPU勢力のマスター番号がプレイヤー勢力のマスター番号に変わると、GameOver.bmpが画面に出てゲームオーバー。 すでに滅亡した勢力のマスター番号に変化することで滅亡した勢力が再興される。 マスター番号の変化は、デフォルトシナリオのようにシナリオに登場していない勢力のマスター番号への変化が無難であろう。